Mais um excelente tutorial sobre conceitos básicos de computação gráfica 3d foi divulgado pelo projeto Guerrilla CG, que é uma organização sem fins lucrativos para fomentar a educação e informação sobre técnicas e ferramentas relacionadas à computação gráfica. O assunto desse novo vídeo é a diferença entre os tipos de mapas de texturas chamados de Displacement e Bump. Ambos apresentam resultados finais muito semelhantes em termos de objetivo, mas o seu funcionamento e aplicação são bem diferentes. Você sabe quando é ideal aplicar cada um desses mapas? As vantagens e limitações? O vídeo abaixo mostra muito bem as aplicações de ambos os sistemas.
Displacement And Bump: Overview from The Guerrilla CG Project on Vimeo.
Como a narração do vídeo está em inglês, vou descrever a explicação apresentada no vídeo e explicar as diferenças de ambos os tipos de texturas.
O princípio básico de ambas as texturas é o mesmo, que é representar deformações nas superfícies dos objetos 3d, com base em informações de cor nas imagens das texturas. As texturas do tipo Bump são as mais antigas e servem para fazer pequenos relevos nos objetos, com base na escala de cores. Essas deformações são bem suaves e não são indicadas para objetos que estejam próximos da câmera. A razão disso é que essas deformações tem baixa resolução e próximas da câmera a sua natureza 2d fica mais evidenciada. Não é necessário uma superfície com grande quantidade de subdivisões para criar esse tipo de relevo nos objetos.
Já as texturas do tipo Displacement funcionam com o mesmo objetivo, mas nesse caso a malha 3d é deformada com base na textura. No momento em que a cena ou modelo 3d é renderizada, os vértices do objeto sofre um deslocamento com base na textura. Como existe uma deformação no modelo 3d, o problema da proximidade do objeto com a câmera não existe nesse caso. Mas, por outro lado é necessário um modelo 3d com grande quantidade de subdivisões para que a textura possa efetivamente realizar algum tipo de deformação nos objetos.
Por exemplo, no caso das simulações de fluidos é possível usar mapas de Displacement em planos bem subdivididos para conseguir criar os líquidos. Isso sem a necessidade de usar nenhum tipo de sistema de simulação física. Já para os mapas do tipo Bump é possível aproveitar esse tipo de imagem na criação das tábuas de um piso ou outro tipo de relevo nos objetos.
Agora que você já sabe as diferenças e vantagens de cada um dos tipos de mapeamento para texturas, pode escolher de maneira mais segura e consciente o mapa ideal para o seu projeto de modelagem. Sempre é interessante usar esse tipo de recurso, para evitar a modelagem de pequenos detalhes nos modelos 3d.