Nas últimas semanas tenho falado muito sobre renderizadores externos para o Blender 3D aqui no Blog, especialmente o YafaRay e o LuxRender. Essas são excelentes opções para trabalhar com renderização usando iluminação global no Blender, mas como são ferramentas externas ao software, não estamos livres de problemas com a integração dos renderizadores com o Blender. Seria ótimo ter alguma coisa parecida já integrada ao Blender, com recursos semelhantes pata trabalhar com a iluminação global sem precisar exportar ou fazer instalações extras. No futuro, isso pode se tornar realidade com o fruto do trabalho de um desenvolvedor chamado Farsthary.
Ele está trabalhando na implementação de ferramentas que usam Photon Mapping e Final Gather direto no render interno do Blender 3D. Já comentei sobre esse recurso aqui no blog também, mas resolvi fazer um novo teste com versões experimentais atualizadas no graphicall.org (windows). Para testar os recursos, criei uma cena bem simples no Blender e adicionei alguns itens de mobiliário para atribuir escala à cena.
Caso você queira se aventurar e fazer o teste também, recomendo fazer o download da versão experimental do Blender, mas se restrinja apenas a usar modelos 3d de teste, ou então material que tenha cópias de segurança. Nos meus testes com a ferramenta, o Blender travou inúmeras vezes no momento da renderização o que pode deixar você um pouco frustrado, mas é perfeitamente normal para algo que ainda está em testes preliminares.
A diferença dessa versão do Blender 3d está no painel de renderização, em que temos um menu chamado Photonmap GI.
Para poder usar esse recurso para renderizar no Blender, precisamos acionar o botão GI no menu Render e configurar o Photon Mapping. As opções são relativamente semelhantes ao que é usado no YafaRay, como o ajuste do número de fótons para determinar a qualidade da imagen, em conjunto com o Final Gather samples.
Depois de terminar a modelagem da cena e posicionar uma fonte de luz, configurei os parâmetros com as seguintes opções:
- Photon Mapping: 20000 (número de fótons)
- Bounces: 24 (interações de iluminação indireta)
- Search: 300 (número de fótons que devem ser considerados no sombreamento das superfícies)
- Radius diff: 50 (raio de difusão dos fótons)
- int diff: 30 (intensidade da iluminação gerada pelos fótons)
O resultado final da renderização é esse:
A qualidade da imagem poderia ser bem melhor, mas lembre que essa é uma ferramenta ainda experimental e instável no Blender 3D. Mas, isso nos mostra que em algum futuro não muito distante, essas opções podem ser nativas do Blender 3D.