Os artistas que começam a trabalhar com o desenvolvimento de personagens virtuais, sempre se questionam sobre qual é a melhor ferramenta para investir tempo de aprendizado. Pois o processo de rigging de personagens acaba sofrendo pequenas alterações entre os softwares. Em grandes empresas que possuem uma “linha de montagem” o rigging de personagens acaba sendo desenvolvido em mais de um software, especialmente se forem incorporados elementos de equipes remotas.
Um estúdio ou empresa que trabalhe com a produção de material relacionado com o desenvolvimento de personagens acaba envolvido com múltiplos softwares 3d, e enfrenta dificuldades em mesclar as informações. Para tentar solucionar esse tipo de problema uma empresa chamada Hybride Technologies desenvolveu um framework para rigging de personagens chamado de Kraken. Hoje a ferramenta é mantida pela Fabric software.
A empresa é uma divisão da Ubisoft que deve enfrentar problemas no desenvolvimento do rigging de personagens para seus diversos projetos de jogos. A boa notícia é que o Kraken é um projeto de código aberto que pode receber novas contrubuições e agregar outras ferramentas 3d no futuro. Hoje o seu suporte principal está direcionado para o Maya e Softimage. Mas, sendo ele baseado em Python e de código aberto, é muito provável que algum estúdio que faça uso do Blender acabe adicionando suporte ao uso do software com essa plataforma.
A vantagem em adotar esse framework para criar rigging de personagens é a possibilidade de criar os personagens em uma ferramenta, e conseguir transportar as informações para outras plataformas de maneira extremamente fácil. O objetivo do Kraken é exatamente o de facilitar o acesso a compartilhamento de informações entre múltiplos software, que originalmente não conseguiriam abrir o rigging criado com as ferramentas nativas.
Para mais informações sobre o funcionamento do Kraken e o download do código fonte, visite a página oficial do projeto.
Rigging de personagens
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