Um artista brasileiro publicou recentemente nos fóruns da comunidade Blenderartists.org, uma série de trabalhos realizados com a Game Engine do Blender 3D, que estão chamando a atenção de vários usuários e artistas 3d. Esse artista é o Vitor Balbio que pelo visto está se especializando no uso do Blender 3d, para criar ambiente e simulações usando render em tempo real. O projeto título desse artigo, que inclusive apareceu na BlenderNation essa semana, se chama Ruínas. Como o próprio nome mesmo diz, o aplicativo representa um ambiente que simula as ruínas de um templo ou fonte.
Além do excelente trabalho de modelagem e configuração da Game Engine, o Vitor ainda conseguiu aplicar alguns recursos em desenvolvimento para o Blender 3D, como o build que apresenta o VideoTexture.
Essa é uma imagem do aplicativo:
Para conferir a mensagem que o Vitor publicou nos fóruns do Blenderartists.org, visite esse link. Lá é possível visualizar outros trabalhos dele usando a Game Engine do Blender 3D, assim como é possível encontrar o link para fazer o download do aplicativo Ruínas (apenas Windows).
Como forma de divulgar o excelente trabalho que o Vitor realizou no aplicativo, fiz uma pequena entrevista com ele sobre o seu trabalho com o Blender 3D e os desafios do projeto. A entrevista é ilustrada com algumas imagens enviadas pelo autor, com screenshots do projeto no Blender 3D. As imagens estão pequenas, basta clicar nelas para ampliar.
Conte-nos um pouco mais sobre a sua experiência com o Blender 3D, como ele influencia seu trabalho? Há quanto tempo você usa o Blender?
Bom, eu uso o Blender há 4 anos, eu era um garoto na época, tinha somente 14 anos, mas eu já modelava desde os 12. O meu inicio com o Blender foi meio conturbado como deve ser o de todo mundo, ainda mais naquela época em que o programa era tão instável que nós tinhamos que salvar o nosso trabalho a cada 10mim com medo dele fechar sozinho e agente perder tudo rsrsrs. Mas hoje ele é um programa extremamente estável e confiável.
O Blender hoje em dia é a base ferramental do meu trabalho, eu estou atualmente desenvolvendo um curso de desenvolvimento de jogos 3D com o Blender e estou montando uma produtora de Serious Game chamada “Starats Studio”, e o Blender é a ferramenta perfeita para esses 2 projetos.
Qual o seu objetivo com esse projeto? Foi uma experiência ou teve como objetivo testar as ferramentas do Blender?
Na verdade foi apenas um estudo descompromissado. Para a cena “Ruínas” eu estava testando algumas técnicas em um cenário complexo em diversas áreas como Bake de AO e sombra, uso extensivo de Normal Maps, aplicação de vegetação animada e decidi implementar também os recursos de reflexão disponíveis no SVN “VideoTexture”. Felizmente eu gostei muito do resultado final, apesar de alguns detalhes poderem ter tido um polimento melhor.
Qual foi o maior desafio para finalizar o projeto? Foram as texturas? Compor a vegetação?
Criar o Bake da iluminação. Sempre esse é o maior desafio e também o que mais gosto de fazer, infelizmente ( pelo menos comigo ) as coisas dificilmente saem perfeitas logo da primeira vez, abrir a malha com o lightmap e fazer o bake sem costuras aparente e com qualidade em uma cena complexa sem ter de criar texturas gigantes é sempre um desafio. Felizmente com o tempo agente vai pegando algumas manhas em relação a isso. Inicialmente essa cena seria apenas um estudo de iluminação, sem texturas, mas o resultado da iluminação me agradou tanto que seria um pecado não continuar. Fora a iluminação configurar a neblina para criar uma densidade atmosférica compatível na cena é sempre muito complicado, é um exercício de paciência em testar valores.
Como você organizou as texturas? Em uma das telas do projeto, podemos perceber que existem várias camadas em algumas texturas. Você poderia comentar a organização das mesmas?
Na maioria dos casos eu utilizo uma textura para cada “canal”: Diffuse, Normal, AO e Sombra projetada para cenários externos e Diffuse, Normal, Radiosity para cenários internos. Dificilmente eu uso mapa para especular, acho mais prático controlar pelo shader. Mas nessa cena em especial eu utilizei a técnica de “texture splatting” pra criar a terra e grama do chão e mais um mapa de detalhamento multiplicando em cada material pra criar os musgos e os detalhes esverdeados em praticamente todo o cenário.
Você usou os materiais/visualização do tipo GLSL?
Sim, acho que essa foi a maior evolução da Game Engine do Blender desde a versão 2.46, as possibilidades gráficas com ele são muito vastas agora. Espero somente poder ver mapas Parallax criados facilmente nos materiais do Blender em breve.
Esse foi o seu primeiro projeto com a Game Engine? Caso não tenha sido o primeiro, quais outros projetos você já desenvolveu?
Eu já criei alguns projetos com a BGE, recentemente a minha produtora desenvolveu um projeto chamado “Quilombo Virtual” para a ONG TRAMA aqui de São Gonçalo, RJ. O qual era uma apresentação interativa em um ambiente que recriava a vida nos quilombos. Foi um trabalho muitíssimo importante pro meu crescimento profissional e teve uma repercussão extremamente positiva.
Quais conselhos você daria para outros usuários do Blender, interessados em começar projetos envolvendo o uso da Game Engine?
Acreditar no próprio potencial e nunca desistir. Eu acredito muito no potencial de cada um. Eu já vi pessoas que aprenderam Blender em 2 meses outras que aprenderam em 1 ano. Mas todos têm capacidade de criar coisas incríveis se realmente quiserem. Estudem muito, lêem muitos tutoriais na internet, busquem fóruns, blogs, pergunte se não souber como fazer alguma coisa, a comunidade Blender é extremamente solidária com todos. Vejam o que os outros estão fazendo e tente fazer igual, ou melhor. Se você gosta de jogos e você deseja começar a criá-los você mesmo o Blender é a ferramenta certa, pois é Open Source e extremamente poderoso. Pode não ser muito “carismático” a primeira vista, mas ele é um programa excepcional e vai continuar a crescer cada vez mais. Espero que esse trabalho inspire outros jovens como eu (tenho apenas 18 anos ainda) a buscarem os seus sonhos. E eu espero daqui pra frente ver mais trabalhos sendo realizados aqui no Brasil com o Blender.