Um objeto que seja modelado com o objetivo de criar uma superfície orgânica, pode se beneficiar muito de materiais que tenham características de superfícies orgânicas. Dentre essas características dos materiais orgânicos, o subsurface scattering é uma das mais evidentes. Essa característica determina a dispersão da luz, quando o material apresenta algum nivel de transparência. Na maioria dos softwares 3d e renderizadores, essas opções estão disponíveis nas configurações dos materiais.
No 3ds Max uma das maneiras mais simples de conseguir esse efeito, é com o uso do Mental Ray. No menu de materiais do 3ds Max existe um shader próprio para simular subsurface scattering, chamado de SSS – Fast Skin Material. O tutorial abaixo mostra muito bem, e com uma cena simples o funcionamento e configuração desse shader no 3ds Max.
O autor do tutorial aplica o shader em primitivas geométricas simples. Com fica evidente no vídeo, a simples aplicação do shader nesse tipo de objeto já atribui um aspecto orgânico aos objetos.
Além do efeito em si, podemos aprender o processo de criação para uma cena com iluminação de estúdio, usando luzes fotométricas no Mental Ray também. Esse é mais um atrativo para o tutorial, que até comenta um pouco sobre os modos de exposição do 3ds Max. A dica para a iluminação do tipo estúdio é usar o controle logarítmico. Segundo o autor essa é a maneira mais eficiente de gerar renderizações de teste.
Logo depois de selecionar o Fast Skin Material e aplicar esse shader nos objetos da cena, já podemos perceber uma mudança na maneira com que as superfícies são representadas.
Dentre todos os parâmetros de configuração do shader, você deve prestar atenção especial ao valor do Scale Conversion Factor. Esse valor determina a escala do modelo 3d, fazendo com que o Mental Ray faça os ajustes necessários, para representar a dispersão da luz de maneira correta. O autor do tutorial diminuiu apenas o valor desse parâmetro, e conseguiu uma excelente representação de cera no final do tutorial. Se você está estudando o Mental Ray, o melhor é começar fazendo testes nesse parâmetro de configuração.
A maioria das superfícies orgânicas tem algum nível de subsurface scattering. Por isso, essa é uma técnica fundamental para qualquer artista 3d, e pode ser a chave para renderizações mais realistas.