A animação de personagens é uma das áreas mais complicadas para trabalhar com criação em 3d, principalmente quando esse tipo de animação exige criar animação facial. Fica fácil de perceber que muitas produções em 3d, podem até mesmo apresentar movimentos e dinâmica sofisticada em termos de movimento, mas deixam a desejar na animação facial. Para ajudar nesse tipo de animação existem ferramentas específicas que funcionam com base na deformação dos vértices da face, para mostrar algum tipo de expressão. No 3ds Max existe uma ferramenta chamada Morph Target, que permite criar diversas formas para um mesmo modelo, e determinar o nível de influência daquela forma no modelo 3d.
Por exemplo, para um modelo 3d representando uma face, poderíamos criar modelos representando a face com expressões como “raiva”, “feliz” e outros. Ao determinar a porcentagem com que cada uma das faces influência o modelo 3d, criando a animação. O desafio nesse tipo de procedimento é criar as deformações no modelo 3d, para poder representar as faces. Nesse ponto o ZBrush e as suas ferramentas de escultura digital podem ser de grande ajuda. O tutorial abaixo mostra o procedimento para integrar um modelo 3d, representando a cabeça de um personagem virtual que é exportado para o ZBrush e depois reaproveitado no 3ds Max.
O tutorial também é útil para mostrar um pouco do funcionamento do ZBrush, caso você ainda não tenha usado o software. A primeira coisa que o autor do vídeo faz ao importar o modelo 3d para o ZBrush é separar os objetos em grupos. Depois que cada elemento do modelo 3d está separado, ele cria um Layer 3D que tem função de armazenar deformações específicas para a escultura. Nesse caso o Layer 3D será útil para gravar a expressão do personagem.
Com as ferramentas de escultura, o artista cria uma expressão de raiva no personagem fazendo apenas as deformações necessária para atribuir emoção ao modelo. Esse tipo de deformação deve ser feito com cautela, para evitar problemas de topologia ao trazer o modelo 3d novamente para o 3ds Max.
Quando estiver tudo pronto no ZBrush, o modelo é exportado para o formato OBJ e depois importado para o 3ds Max. Cada um dos grupos do ZBrush acaba sendo considerado no 3ds Max como um objeto independente. Por isso, é necessário usar o Edit Poly, para unir os modelos 3d em apenas um objeto com a opção Attach. Quando tudo fizer parte do mesmo modelo 3d, basta adicionar a escultura como mais uma forma do Morph Target e a animação já pode ser realizada. Ao adicionar keyframes nos níveis de influência do Morph Target, teremos a animação facial.