As animações baseadas em física são uma excelente forma de começar a trabalhar com animação 3d, pois uma pessoa que não tenha muita experiência com animação pode gerar movimentos em objetos sem a necessidade de entender keyframes ou outros conceitos básicos de animação 3d. Isso é uma vantagem em cursos rápidos e quando precisamos gerar movimentos secundários em grandes projetos. Mas, o desafio de trabalhar com esse tipo de animação é conhecer os detalhes e ferramentas disponíveis para gerar animações do tipo Rigid Body e Soft Body. Já mostrei aqui no blog como trabalhar com animações do tipo Rigid Body no 3ds Max, Maya e Blender. Hoje o assunto ainda será o uso desse tipo de animação, mas usando um cosntraint muito interessante do Maya chamado de Hinge. Esse mesmo constraint está disponível em outros softwares, e o funcionamento é bem semelhante. Portanto, o entendimento desse constraint no Maya, deve ajudar você a compreender o conceito geral nos outros softwares também.
O princípio básico de funcionamento é bem simples, e o constraint Hinge consegue “travar” a rotação de um objeto em apenas um eixo. Isso é muito útil quando queremos criar simulações com dobradiças, placas móveis e gangorras. Nesse tutorial utilizo esse constraint do Maya junto com as ferramentas de Rigid Body para criar uma animação semelhante a uma gangorra, em que um objeto utiliza o seu peso de um lado para lançar outro para cima.
No caso desse tipo de animação, o constraint Hinge tem papel fundamental na criação do conjunto, pois é ele quem fará com que a prancha representando a gangorra rotacione apenas em volta de um eixo.
O processo inicia com a criação dos objetos que compõe a cena, sendo tudo formado apenas por:
- Um plano
- Três cubos poligonals
- Um campo de força do tipo gravidade
Nessa cena precisamos determinar que o plano é um rigid body do tipo passivo, e os outros objetos todos são do tipo ativo. Isso determina que o plano irá permanecer fixo na cena, mas irá colidir com os outros objetos ativos. Já a gravidade deve ser ligada em todos os outros objetos, menos no plano. O segredo para conseguir o efeito demonstrado no tutorial é o uso do constraint Hinge no cubo que representa a prancha.
Depois que tudo está configurado, basta modificar um pouco as massas dos objetos para redistribuir os pesos de maneira a fazer com que o cubo mais pesado, consiga lançar o outro mais leve a uma altura bem maior. Esse é o tipo de animação que permite bolar inúmeros sistemas complexos, para gerar movimento apenas com base em física.